Che ne dite di trasformare la paura in scienze e creatività?
Halloween è l’occasione perfetta per mescolare ingegno, tecnologia e un pizzico di sana follia didattica. Che si tratti di mostri LEGO o zucche robotiche, con queste proposte per le tue lezioni studentesse e studenti non vedranno l’ora di… imparare!
Non si tratta solo di una moda, sulle valenze didattiche e sulle occasioni di approfondimento educativo che questa festa ci offre abbiamo già scritto in un articolo precedente, che puoi sempre leggere QUI.
Ecco 5 attività “mostruosamente” divertenti, dalla scuola dell’infanzia alle secondarie, per trasformare l’aula in un laboratorio di invenzioni.
1. LEGO Education Scienze: A scuola di mostri
(Scuola primaria)
LEGO Education Scienze è la grande novità didattica del 2025: e allora partiamo da questa straordinaria innovazione per lavorare sulla paura e sui modi per affrontarla.
La linea LEGO Education Scienze prevede già "al suo interno" oltre 120 proposte di lezione e attività didattiche pensate per rafforzare l'apprendimento delle scienze, grazie ad esperienze attive basate sui mattoncini. Le proposte, sviluppate grazie al contributo di decine di docenti ed esperti di didattica, spaziano molto e alcune di queste già si adattano al "tema" del nostro articolo.
Tra queste segnaliamo il simpaticissimo "Asilo dei mostri", ideato per la fascia d'età 5+ e l'attività "Il troll ha rubato la mia zuppa" rivolto alla secondaria di I grado.
Non dobbiamo però seguire solo pedissequamente le attività proposte da LEGO Education: il bello di questi set è che possono essere utilizzati flessibilmente per assecondare i propri obiettivi didattici. E allora eccoci con alcune proposte originali.
Il mostro mangia energia | Iniziamo costruendo con i mattoncini un simpatico mostro che “mangia” fonti di luce artificiali. I bambini usano i set LEGO Education Science per capire i concetti di energia e alimentazione, costruendo un "mostro" seguendo la propria fantasia che quando si muove "ruba" l'energia. Dopo aver assemblato il mostro, si sperimenta con il LED del sensore luminoso per simulare come il movimento possa accendere o spegnere luci.
Perché può essere utile un'attività di questo tipo? Per introdurre le basi di energia, circuiti elettrici e luce.
Respiro mostruoso | Perché limitarsi a disegnare un mostro quando lo si può… far respirare?
Usando i set LEGO Education Science si possono progettare mostriciattoli “respiranti”: un personaggio (o più) con un torace che si espande e si contrae grazie a leve, assi e gommini. Puoi far costruire mostri diversi — vampiri, mummie, zombie — a diversi gruppi e farli sfidare tra loro in una “gara di respiro spaventoso”: chi riesce a inspirare più lentamente vince (sì, si cronometra!).
Obiettivi didattici: comprendere le leve, le forze e i movimenti meccanici.
L'idea in più: lascia che gli alunni registrino il battito “mostruoso” del loro robot con un microfono o un sensore di movimento per un effetto ancora più "vivo" e - perché no? - fai crear loro un video-storytelling dell'esperienza per lavorare anche sulla comunicazione.
2. CampusPrint 3D: Maschere da paura e La zucca 3D (Scuola secondaria di primo grado, 11-14 anni)
Zucche | Le zucche vere puzzano dopo tre giorni. Le zucche stampate in 3D, invece, sono eterne!
Con una stampante 3D a disposizione (e un po’ di pazienza per la stampa), fai progettare agli studenti una mini zucca porta-LED o un fantasma-lanterna con Tinkercad. Stampate insieme le zucche in PLA arancione e decorate le facce con pennarelli UV o vernice fosforescente.
In un'attività di questo tipo si possono approfondire disegno 3D, concetti di volume e geometria, competenze di design thinking.
Per un tocco STEAM in più, collegate un piccolo circuito littleBits o un LED e una resistenza per accendere la lanterna con una batteria a bottone. È l’ingresso perfetto nel mondo dell’elettronica base.
 
Maschere | Un'altra proposta può essere quella di coinvolgere gli studenti nel progettare e stampare in 3D maschere di Halloween 3D da indossare. Si impara a usare il software di modellazione e la stampante 3D, abbinando il design grafico all’artigianato digitale. L’attività favorisce l’espressione artistica ma anche la pianificazione e la precisione tecnica. Si può anche estendere con la decorazione tradizionale sulle maschere finite.
Obiettivo: uso pratico della modellazione e stampa 3D, creatività.
3. Raspberry Pi 5: "Una lezione... fantasmagorica"
(Scuola secondaria di secondo grado, 15-18 anni)
Il Raspberry Pi 5 è un piccolo genio del male, quando si tratta di automazione!
La casa stregata | Con un po’ di Python (niente paura, non morde) e qualche sensore, studentesse e studenti possono creare una mini casa stregata interattiva! Basteranno:
un sensore PIR per rilevare il movimento
una luce LED rossa che si accende al passaggio
e un suono sinistro (tipo risata da strega) che parte dagli speaker
Fai poi progettare l’intero “percorso del terrore” chiedendo ai vari gruppi di costruire elementi decorativi per rendere la casa realistica, magari creando un progetto in compresenza con il docente di arte, oppure creandone personalmente con la classe, in attività di tinkering o modellazione 3D.

Con un'esperienza completa di questo tipo si lavora al contempo su progettazione, problem-solving, programmazione in Python, automazione, sensori e logica.
Sfida infine la classe ad aggiungere alla casa stregata un display intelligente che mostri frasi tipo “SEI IL PROSSIMO”, "TOCCA A TE", "PAURA, EH?" e chiedi loro di trovare il modo perché si attivino quando qualcuno entra in classe.

Il fantasma didattico | Con Raspberry Pi 5 possiamo anche creare un fantasma elettronico che si anima quando rileva movimento grazie a sensori PIR. Con un'attività di questo tipo gli studenti imparano a programmare con Python e usano sensori e componenti elettronici per sviluppare un progetto completo, divertente e coinvolgente, sviluppando al contempo competenze complesse di programmazione avanzata. Bonus: aggiungere effetti sonori e luci per un “fantasma” super spaventoso!
Competenze in gioco: programmazione, elettronica, automazione.
4. xTool: Insegne spettrali
(Scuola secondaria di secondo grado, 16-19 anni)
Halloween è anche design: se ti piace l'artiginato digitale consigliamo spassionatamente di utilizzare "l'espediente Halloween" per lavorare con xTool (laser cutter), con la quale la classe può progettare decorazioni intagliate o gadget personalizzati: portachiavi a forma di teschio, segnalibri con fantasmi o persino piccole insegne luminose da laboratorio (“Beware of Science!”) intagliate su legno o plexiglass, piccoli diorama/carillon spaventosi, decorazioni per le finestre dell'aula,... Potete anche incidete il nome di un “alter ego mostruoso” su legno o acrilico e appenderlo all’ingresso dell’aula.

L'idea green in più: usare come base di incisione materiali sostenibili e discutete in classe il tema del riuso creativo, perché anche i mostri meritano un mondo migliore.
È un modo spettacolare per imparare design digitale, tecniche di taglio laser di precisione e assemblaggio, progettazione CAD, lavorazione materiali, creatività tecnica.
5. Tinkering: Pozioni e lanterne magiche
(Scuola dell’infanzia e primaria, 4-7 anni)
Infine, Halloween può essere utilizzato come trigger didattico attraverso attività con materiali semplici (cartone, carta velina, elastici, stecche di legno) e kit di tinkering (littleBits, piccoli motori, luci a batteria).
Chi ha detto che i più piccoli non possono fare scienza?
Create un laboratorio di pozioni tinkering insieme alla classe (magari dopo aver letto un albo illustrato a tema supportati da MagicPages) decorando lo spazio dell'aula con:
bottiglie trasparenti con glitter e coloranti alimentari
piccole pompe a mano o siringhe per far “ribollire” i liquidi
cartoncini e ingranaggi di recupero per inventare la macchina delle streghe.
Chiamate ogni postazione con nomi come L’Officina del Dottor Frankenstein o Il Laboratorio del Pipistrello e chiedete ai bambini di descrivere cosa vedono, cosa potrebbe accadere in uno spazio così, e arrivate persino a organizzare piccole scenette.
Obiettivi didattici: esplorare causa-effetto, sperimentare, verbalizzare l’esperienza.
Un'altra idea per coinvolgere i più piccoli consiste nel creare piccole lanterne magiche in movimento per illuminare la sera di Halloween oppure personaggi e mostri per accompagnare le storie di Halloween lette a voce alta in aula o narrate dai bambini stessi. L’attività stimola la manualità, la coordinazione e la prima introduzione all’ingegneria giocosa, oltre a far riflettere sull'importanza del riutilizzo e gli obiettivi dell'Agenda 2030.
Focus: sviluppo ludico-motorio, semplice meccanica e luce.

In questo breve articolo abbiamo condensato un mix di scienza, tecnologia e creatività in pieno stile CampuStore, per tutte le età e gradi scolastici, con un tocco di brivido. Halloween non è solo dolcetti e scherzetti: è un’occasione per far scoprire ai ragazzi che imparare può essere magico, la tecnologia può far ridere (e urlare) e che "l'imparare facendo" è la pozione più potente che possiamo infilare nello zaino.
Buon Halloween a tutti, insegnanti innovativi!
Per la scrittura di questo articolo abbiamo utilizzato














