Introdurre il coding agli studenti con littleBits Code kit

Lisa Lanzarini

di Lisa Lanzarini

Le mie esperienze mi hanno insegnato che, soprattutto quando si insegnano materie tecnico-scientifiche, si è essenzialmente obbligati a insegnarle combinando la spiegazione teorica ad esperienze pratiche, che fissino e rendano reale e comprensibile l’oggetto della spiegazione. Attraverso tali attività l'apprendimento delle competenze è più facile rispetto a quando si tenta un approccio puramente teorico che non offra il contesto del processo pratico di realizzazione e finalizzazione dei risultati e degli assunti proposti.

Attività: introdurre il coding agli studenti con littleBits Code kit

  • Fascia di età degli alunni: 8-14 anni
  • Materia/e: Scienze – Tecnologia – Matematica – Italiano - Inglese
  • Durata della lezione: 3-4 ore
  • Obiettivo di apprendimento: capire il concetto di coding, apprendere un linguaggio di programmazione (Blockly), realizzare un’idea, comunicare, condividere, individuare e risolvere problemi.
  • Prerequisiti: nessuno

Rendi più semplice l'introduzione del coding in classe con questa guida basata su littleBits Code Kit. Integrare il coding a scuola richiede spesso un approccio pratico alla lezione, per far sì che gli studenti apprendano adeguatamente concetti, pratiche e anche sistemi per misurare i propri progressi.

Rispetto all’insegnamento del coding, esistono ottime piattaforme gratuite da cui partire, come ad esempio Code.org che offre anche eccellenti fonti per accedere a buone linee guida e attività per l'educazione informatica che possono anche essere trasferite poi nella didattica quotidiana.
Iniziare gli studenti al coding attraverso l’utilizzo di linguaggi di programmazione visiva è un ottimo punto di partenza per sviluppare le loro capacità di analisi. Per andare oltre e unire gli strumenti informatici e il digitale all’esperienza pratica, attiva ed emozionale degli studenti ha senso però introdurre – anche in un secondo momento – oggetti reali che possano essere azionati e controllati (ed eventualmente creare problemi) grazie al coding.

littleBits Code Kit è uno strumento tecnologico dotato di blocchi elettronici, un'app di contenuti (che propone anche sfide ed esempi di lezione) e programmazione con un ambiente di codifica sviluppato su Blockly che si rivela un’ottima piattaforma per insegnare i concetti di coding, luce, suono e movimento attraverso un modello concettuale.

Come introdurre littleBits Code kit in classe in modo intelligente?

Introduzione (30 minuti)

Obiettivo della primissima fase è quello di far familiarizzare gli studenti con la tecnologia e l'ambiente di programmazione di littleBits Code Kit consentendo loro di esplorare l'app e i video. Tutti saranno entusiasti dei fantastici contenuti proposti e del funzionamento dei mattoncini elettronici che compongono il kit, ma alcuni potrebbero inizialmente essere intimiditi dall'app e dai tutorial di programmazione non familiari. Consiglio vivamente di formare dei piccoli gruppi di studenti e di condurre lezioni in piccoli gruppi. Fondamentale in questa fase -se si lavora con una classe che incontra per la prima volta con il sistema di costruzione littleBits - risulterà anche spendere del tempo sui littleBits: cosa sono, come funzionano, cosa indicano i colori e altre caratteristiche dei mattoncini.

Passaggio 2: Crea (60 minuti)

Raggruppa i tuoi studenti e chiedi loro di scegliere uno dei quattro tutorial proposti nella piattaforma Code Kit (segnapunti, chitarra da rockstar, il gioco della “patata bollente” e il tiro alla fune) per iniziare a prendere familiarità con il set. Assicurati che l'app sia installata correttamente e che i ragazzi abbiano anche a portata di mano “materiale artistico” (cartoncini, colori, forbici, elastici, colla,…). Falli lavorare sistematicamente utilizzando il processo di progettazione ingegneristica o il ciclo dell'invenzione di Little Bits e assicurati di utilizzare le risorse educative già messe a disposizione da littleBits.

Attraverso le esercitazioni proposte, gli studenti muovono i primi passi in un mondo di coding “reale” e applicano nuove competenze alla creazione di giochi controllati attraverso il coding attraverso un linguaggio di programmazione comune e diffuso, ovvero Blockly, sviluppato da Google.

In questo video scopriamo cos’è littleBits Code Kit, il kit di moduli elettronici ad aggancio magnetico per insegnare il coding fin dalla scuola primaria attraverso la risoluzione di sfide, l’ideazione di nuovi congegni elettronici o lo sviluppo di nuovi videogiochi.

Passaggio 3: Gioca e prova (60 minuti)

Incita ogni gruppo a utilizzare non solo l’elettronica, ma anche il materiale povero che hai messo a disposizione in modo da creare un progetto più completo, realistico e rispondente a un obiettivo di utilizzo reale. Permetti agli studenti di verificare quanto fatto, invita ogni gruppo a spiegare la propria creazione al resto della classe, a confrontarsi, a capire, anche con il contributo di questa discussione, come migliorare/implementare/arricchire e personalizzare la loro prima creazione. Questa è un'opportunità di valutazione formativa che facilita il tuo obiettivo primario, ovvero che l'apprendimento previsto venga raggiunto. Assicurati di far loro sapere che è ok fallire e consentire loro di rivedere i loro disegni durante questo passaggio.

Passaggio 4: migliora il progetto e cresci con lui (60 minuti)

Consenti agli studenti di sviluppare le proprie abilità permettendo loro di correggere il progetto iniziale anche sulla base del confronto portato avanti nella fase precedente. In questo modo si assicura che abbiano capito come padroneggiare e far propri i principi base del coding e si insegna loro come nel mondo reale l'iterazione di un processo e la revisione siano necessari per perfezionare un prodotto o un’idea prima di arrivare a concepire una soluzione finale.

Passaggio 5: condividi

Siamo in un’era digitale e di condivisione massima: a questo punto possiamo chiedere agli studenti di illustrare i loro progetti in un formato di presentazione pubblico che include un pubblico che va oltre il loro insegnante e compagni di classe (cioè genitori, comunità, partner industriali, ecc.) anche attraverso l’utilizzo di mezzi “non convenzionali” (un video, un blog, una finta pagina web,…). Questo passaggio è ottimo per integrare nell’esperienza diverse discipline (italiano, inglese, tecnologie,…) e competenze trasversali comunicare (non solo parlare e ascoltare ma anche presentare per iscritto o graficamente un’idea in modo efficace) integrando nell’attività anche una riflessione sull'uso consapevole del multimediale.

A seconda di quanto la si desideri approfondire questa fase può durare una sola lezione (un’idea abbozzata, “noi procederemmo così…”) o più ore, portando i ragazzi a sviluppare il progetto in modo più/meno articolato.

Con i ragazzi più grandi potrei anche prevedere un progetto di simulazione d’impresa che preveda il lancio del prodotto ideato su un ipotetico mercato, con tutte le fasi e le competenze che questo implica.

Lisa Lanzarini L' autore

LEGO® Education Academy Teacher Trainer. Responsabile CampuStore robotica per la scuola di base e approcci didattici innovativi.

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