Co-m@king LAB: didattica della fabbricazione digitale al Liceo Scientifico

Domenico Aprile

di Domenico Aprile

Persone, pensiero, tecnologia, idee

Sono un insegnante e ho l’onere di contribuire a formare le persone. Si, le persone, anzi il loro pensiero o, meglio ancora, la loro abilità a pensare.

Insegno Informatica in un Liceo Scientifico delle Scienze Applicate (il “Vincenzo Lilla” di Oria, in provincia di Brindisi), eppure cerco di non farmi sopraffare dalla tecnologia che non è l’obiettivo del mio lavoro, ma uno strumento.

La tecnologia non è neutra, tuttavia non ha alcun senso averne paura: basta spegnerla, come ha recentemente detto in una intervista il Prof. Roberto Cingolani, Direttore Scientifico dell’IIT (Istituto Italiano di Tecnologia). Ma se decidi di accenderla, allora devi stare attento perché accendi anche le idee e, parafrasando Engels, le idee si accendono l’una con l’altra, come scintille elettriche.

Persone, pensiero, tecnologia, idee. Cosa tiene insieme astrazione (pensiero, idee) e fisicità (persone, tecnologia)?

A tutti gli insegnanti sarà capitato, almeno una volta nella carriera, di sentirsi rivolgere la fatidica domanda: “Prof, a che serve quello che stiamo studiando?”.

È una domanda che, il più delle volte, spiazza, perché mette in discussione tutta l’efficacia dell’azione didattica.

Risposta: “a poco, se resta un esercizio di stile; a tanto, se si concretizza in qualcosa. Qualunque cosa. A pensarla così, in realtà, sono stati in molti: Aristotele asseriva che “si impara facendo”, poiché solo così è possibile apprendere; Giambattista Vico affermava che “l’uomo può veramente conoscere solo ciò che da lui è prodotto e fatto, poiché solo in questo modo può conoscerne l'esatta genesi”; Seymour Papert invitava gli studenti a costruire (una poesia come un robot) l’oggetto del proprio studio, poiché così l’esperienza di apprendimento diventa attiva e coinvolgente.

Quando si ha a che fare con l’Informatica, il rischio è quello di restare imprigionati nel software, nei listati di programmazione, cedendo al tecnicismo sintattico e semantico dello specifico linguaggio, perdendo di vista le competenze. Insomma, rischia di diventare più importante la correttezza dell’algoritmo per il calcolo della rata del mutuo (cosa di enorme interesse, immagino, per un adolescente) piuttosto che, al contrario, le conseguenze sociali e culturali derivanti dall’uso degli strumenti informatici. Bisogna centrare l’obiettivo di portare alla riflessione sul processo risolutivo di un problema mediante la tecnologia, il problem solving che è, appunto, una competenza.

Certo, l’abilità nello scrivere del codice in un linguaggio di programmazione è uno dei principali obiettivi specifici di apprendimento del secondo biennio del Liceo Scientifico Scienze Applicate (Decreto Interministeriale 211 del 2010 - Regolamento indicazioni nazionali nuovi Licei), ma lo stesso decreto pone l’attenzione sullo strumento digitale finalizzato allo sviluppo di competenze di problem solving, creatività ed innovazione, più che sulla programmazione in senso stretto.

In estrema sintesi, un invito a sviluppare sia le competenze tecniche che le cosiddette soft skills.

L'uomo può veramente conoscere solo ciò che da lui è prodotto e fatto, poiché solo in questo modo può conoscerne l'esatta genesi

Giambattista Vico

Coding and Making Laboratory

Portare nella didattica curricolare del Liceo Scientifico le piattaforme di prototipazione rapida (in particolare Arduino) è stata una sfida, nata 6 anni fa (presso il Liceo Scientifico “Ludovico Pepe” di Ostuni) e proseguita presso il Liceo “Lilla” con il progetto denominato Co-m@king LAB (acronimo di Coding and Making Laboratory).

Il termine “progetto”, però, può indurre in errore: si rischia, infatti, di pensare ad una attività extracurricolare, finanziata attraverso risorse proprie o PON FSE.

Invece si tratta di una declinazione del curricolo dell’insegnamento disciplinare di Informatica (ora Scienze e Tecnologie Informatiche) nel Liceo Scientifico, che interessa in maniera verticale tutto il corso dell’opzione Scienze Applicate, dal 1° al 5° anno.

Giunto ormai al quinto anno di attuazione, le attività di Co-m@king trasformano l’aula in un ambiente di apprendimento. All’interno del contesto curricolare si realizza una “officina didattica creativa” che, operando come un hub della conoscenza, sviluppa competenze digitali che rendono lo studente pro-sumer (attore consapevole) in grado di orientarsi in un sistema immersivo e contaminato dal digitale e di utilizzare al meglio le risorse di natura informativa e tecnologica, per diventare un “cittadino digitale intelligente” di una Smart Community.

Co-m@king LAB è un laboratorio di progettazione creativa e realizzazione prototipale basato su pratiche e tecnologie innovative afferenti agli ambiti del making e dell’IoT (Internet of Things), costruendo oggetti e applicativi in grado di reperire e/o rilevare dati dalla realtà circostante, per poi analizzarli, organizzarli, utilizzarli e diffonderli, rigenerando conoscenza anche mediante la pubblicazione in rete (con relative licenze d’uso open access).

Le attività previste sono caratterizzate da:

  • Cittadinanza digitale consapevole, in termini di diritti e doveri civici
  • Verticalità dei percorsi, con approfondimenti e applicazioni dei saperi a contesti diversi ed autentici consolidando obiettivi interdisciplinari
  • Coworking e peer learning
  • Sviluppo delle life skills e dell’ecosistema individuale, con le tecnologie a supporto della formazione culturale (di cittadinanza)
  • Competenze trasversali
  • Inclusione delle fasce deboli o a rischio marginalità e/o dispersione;
  • Motivazione e coinvolgimento
  • Autoimprenditorialità

Il progetto didattico mira a potenziare il pensiero computazionale (computational thinking) attraverso attività di laboratorio, perequando le attività teoriche con applicazioni pratiche, al fine di sviluppare competenze operative in tutte le classi del percorso di studio, basate su tematiche di frontiera sperimentale anche del mondo del lavoro quale quella dei “nuovi artigiani digitali” (makers).

L’attività coniuga aspetti legati ad una didattica di tipo “hands-on minds-on” di stampo anglosassone con lo sviluppo di contenuti legati alle tematiche di respiro europeo e, più in generale, di frontiera della ricerca/azione: Terza Rivoluzione Industriale; Europa2020; Agenda Digitale; Open Data (e, più in generale, Open Innovation); Internet of Things; Makers; Industria 4.0; Intelligenza Artificiale e Machine Learning.

Lo scopo del progetto non è quello di sostituire contenuti e conoscenze considerate desuete con altre ritenute più attuali, ma è quello di rendere più efficace la trasmissione dei “saperi”, considerando la scuola un luogo più vicino alla realtà quotidiana degli alunni, abituati ad essere circondati e ad utilizzare strumenti di comunicazione attraenti.

Il progetto, inoltre, prevede la organizzazione e partecipazione/submission form a manifestazioni/contest/fiere di robotica e making: la realizzazione di prototipi consente agli studenti di canalizzare la propria creatività, rendendoli attori principali del proprio processo di apprendimento, consentendo loro di partecipare a manifestazioni e fiere come la RomeCup, la Maker Faire Rome, l’Arduino Day.

L’insegnamento di Informatica così declinato ambisce a sviluppare e consolidare le competenze chiave di cui alla Raccomandazione 2018/C 189/01, del maggio 2018, ovvero le competenze:

  • Alfabetica funzionale,
  • Multilinguistica
  • Matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria,
  • Digitale
  • Personale, sociale e capacità di imparare a imparare
  • In materia di cittadinanza
  • Imprenditoriale
  • In materia di consapevolezza ed espressione culturali

Inoltre, il progetto persegue il raggiungimento di livelli di competenza codificati nel framework Europeo DigComp2.1, declinandoli in funzione delle indicazioni nazionali del curricolo fissati da INDIRE (Allegato F - DM 211 del 7 ottobre 2010).

Ciò è esplicitato da questa mappa riepilogativa delle competenze.

E in questo video, realizzato dai ragazzi, c’è la sintesi del progetto.

Domenico Aprile L' autore

Ingegnere informatico con master e dottorato in ingegneria gestionale, oggi insegna informatica alla Scuola Secondaria di II Grado. Appassionato di robotica, coding e making, li porta in classe con passione e dedizione.

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