Passaggio 3: Gioca e prova (60 minuti)
Incita ogni gruppo a utilizzare non solo l’elettronica, ma anche il materiale povero che hai messo a disposizione in modo da creare un progetto più completo, realistico e rispondente a un obiettivo di utilizzo reale. Permetti agli studenti di verificare quanto fatto, invita ogni gruppo a spiegare la propria creazione al resto della classe, a confrontarsi, a capire, anche con il contributo di questa discussione, come migliorare/implementare/arricchire e personalizzare la loro prima creazione. Questa è un’opportunità di valutazione formativa che facilita il tuo obiettivo primario, ovvero che l’apprendimento previsto venga raggiunto. Assicurati di far loro sapere che è ok fallire e consentire loro di rivedere i loro disegni durante questo passaggio.
Passaggio 4: migliora il progetto e cresci con lui (60 minuti)
Consenti agli studenti di sviluppare le proprie abilità permettendo loro di correggere il progetto iniziale anche sulla base del confronto portato avanti nella fase precedente. In questo modo si assicura che abbiano capito come padroneggiare e far propri i principi base del coding e si insegna loro come nel mondo reale l’iterazione di un processo e la revisione siano necessari per perfezionare un prodotto o un’idea prima di arrivare a concepire una soluzione finale.
Passaggio 5: condividi
Siamo in un’era digitale e di condivisione massima: a questo punto possiamo chiedere agli studenti di illustrare i loro progetti in un formato di presentazione pubblico che include un pubblico che va oltre il loro insegnante e compagni di classe (cioè genitori, comunità, partner industriali, ecc.) anche attraverso l’utilizzo di mezzi “non convenzionali” (un video, un blog, una finta pagina web,…). Questo passaggio è ottimo per integrare nell’esperienza diverse discipline (italiano, inglese, tecnologie,…) e competenze trasversali comunicare (non solo parlare e ascoltare ma anche presentare per iscritto o graficamente un’idea in modo efficace) integrando nell’attività anche una riflessione sull’uso consapevole del multimediale.
A seconda di quanto la si desideri approfondire questa fase può durare una sola lezione (un’idea abbozzata, “noi procederemmo così…”) o più ore, portando i ragazzi a sviluppare il progetto in modo più/meno articolato.
Con i ragazzi più grandi potrei anche prevedere un progetto di simulazione d’impresa che preveda il lancio del prodotto ideato su un ipotetico mercato, con tutte le fasi e le competenze che questo implica.